Tecnología y gamificación para el aprendizaje de matemática en la educación superior - Aguilar Enríquez, Franklin Daniel; Quintana, Alain; Arellano, Paulina; Arévalo, Verónica (CONECTIVIDAD, 2020)
La tecnología y gamificación se presenta como una alternativa a los métodos y estrategias tradicionales que se presentan actualmente en la Educación Superior. El desarrollo de matemática y estadística aplicadas a la administración en modalidad en línea y presencial a nivel universitario considera que los estudiantes requieren un dominio general; sin embargo, se puede observar que presentan dificultades en el razonamiento lógico y abstracto, Según la prueba del Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA), en el 2019 los estudiantes que rindieron esta evaluación, más del 70% no alcanzaron el nivel básico en la resolución de problemas matemáticos. En este artículo se propone una educación a través del uso de estrategias, técnicas y medios adecuados para la enseñanza y el aprendizaje utilizando las TIC y gamificación, fomentando en el estudiante herramientas de observación, análisis y síntesis. En el estudio se observó la importancia mantener lineamientos claros para el trabajo de gamificación por medio de tic. Entre los resultados más relevantes se pudo observar, que al momento de utilizar la gamificación en el aula hubo un crecimiento de un 33,5% de aceptación en comparación a la educación tradicional. Se utilizó la prueba estadística alfa de Cronbach teniendo como fiabilidad un 0.7 siendo aceptable las correlaciones entre las variables. En la actualidad el docente se enfrenta al reto de innovarse de forma permanente para renovar las metodologías utiliza-das en sus clases y adoptar herramientas tecnológicas que incrementen las capacidades cognitivas de los estudiantes.