Gamificación digital como estrategias de motivación en el aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de cuarto grado - Balcázar Pereira, Evelin Sarahí; Guamán Paredes, Ángel Ariel; Valdez Sánchez, Melany Alejandra; Yungán Quitio, Lourdes María; Aguilar Enríquez, Franklin Daniel (CONECTIVIDAD, 2025)
En la actualidad, la educación tradicional sigue en vigencia dentro de las aulas y esto genera una vulneración al avance educativo de los alumnos; esto es debido a que, los docentes con normalidad no aplican una metodología adecuada al momento de impartir sus clases. Por lo cual, es necesario el uso de herramientas tecnológicas que permita un aprendizaje didáctico y lúdico; como, por ejemplo, “Edpuzzle”, una herramienta pedagógica que podría ser utilizada mediante el docente para generar un aprendizaje significativo e innovador. Estudios previos demuestran la factibilidad de la gamificación dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, lo cual genera mayor motivación, interés y mejor rendimiento académico. Haciendo referencia a lo antes mencionado, el presente estudio de caso tiene como objetivo implementar la gamificación digital como estrategia de motivación en el aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de 4to EGB. Por ende, se ha tomado en consideración una metodología de carácter descriptivo, junto a un enfoque cuantitativo que facilita la obtención de datos de los 3.500 estudiantes que rindieron la “Prueba Ser” en el periodo 2023-2024 donde se reflejan los diferentes resultados. Para que la información sea factible, se considera una muestra de un total de 509 alumnos para obtener resultados exactos y concretos. De tal forma se destaca que, de los análisis