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Aplicación de la Realidad Aumentada utilizando la plataforma Merge Edu para el estudio de los planetas del sistema solar.
Caso: “She Is Austronauta Ecuador”, edición 2022. pp. 92 - 103 / Volumen 5, número 2, edición especial /
DOI: https://doi.org/10.37431/conectividad.v5i2.135
Aplicación de la Realidad Aumentada utilizando la plataforma Merge Edu para
el estudio de los planetas del sistema solar. Caso: “She Is Austronauta Ecuador”,
edición 2022
Augmented Reality application using the Merge Edu platform for the study of the planets of the
solar system. Case: “She Is Austronauta Ecuador”, 2022 edition
Diego Vicente Guamán Jima1 , Wagner Roberto Morocho Chamba2 , Luis Ángel Chalán Tene3
1 Instituto Superior Tecnológico Amazónico, diego17@istam.edu.ec, Zamora, Ecuador
2 Instituto Superior Tecnológico Amazónico, wagneroberth@gmail.com, Zamora, Ecuador
3 Instituto Superior Tecnológico Amazónico, luischalan31@gmail.com, Zamora, Ecuador
Autor para correspondencia: diego17@istam.edu.ec
RESUMEN
El objetivo de este trabajo de investigación, es demostrar la aplicación de la realidad aumentada en el
estudio específico de los planetas de nuestro sistema solar, para lo cual; se participó con la propuesta
de un proyecto tecnológico relacionado al estudio de la astronomía, propiciado por la Fundación She
Is Astronauta que mantiene una alianza estratégica con el Space Center de la NASA, con la finalidad
de impactar positivamente en la vida de niñas en condiciones de vulnerabilidad de Colombia, Perú,
Ecuador, Costa Rica y República Dominicana. Para este proyecto se utilizó el software Merge Cube
que permite un aprendizaje intuitivo y amigable, sin exigir como base conocimientos en Realidad
Aumentada o en manejo de herramientas informáticas complejas; empleando este software, se pro-
puso que la estudiante Alexandra Bosa del décimo año del colegio Juan XXIII del cantón Yantzaza,
provincia de Zamora Chinchipe; se capacite en el ámbito de la realidad aumentada y su aplicación en
el estudio de los planetas; para que de esta manera, pueda transmitir este conocimiento a los estudian-
tes de los diferentes colegios y escuelas del cantón Yantzaza, logrando una alfabetización digital a la
sociedad y el impulso a la utilización de las nuevas tecnologías en temas de enseñanza y aprendizaje.
Este proyecto le permitió a la estudiante Alexandra obtener el segundo lugar a nivel nacional y acce-
der a la visita del Space Center de la Nasa en Estados Unidos.
Palabras clave: Software, Realidad Aumentada, Pedagogía Tecnológica
ABSTRACT
The objective of this research work is to demonstrate the application of augmented reality in the
specific study of the planets of our solar system, for which; We participate with the proposal of a te-
chnological project related to the study of astronomy, promoted by the She Is Astronaut Foundation,
which maintains a strategic alliance with the NASA Space Center, with the purpose of positively im-
pacting the lives of girls in conditions of vulnerability of Colombia, Peru, Ecuador, Costa Rica and the
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Dominican Republic. For this project, the Merge Cube software was used, which allows intuitive and
friendly learning, without requiring knowledge in Augmented Reality or the use of complex computer
tools as a base; Using this software, it was proposed that the student Alexandra Bosa from the tenth
year of the Juan XXIII school in the Yantzaza canton, province of Zamora Chinchipe; be trained in
augmented reality and its application in the study of planets; so that in this way, this knowledge can
be transmitted to the students of the different colleges and schools in the Yantzaza canton, achieving
digital literacy in society and promoting the use of new technologies in teaching and learning issues.
This project allowed student Alexandra to obtain second place nationally and access the visit to the
NASA Space Center in the United States.
Key words: Software, Augmented Reality, Technological Pedagogy
1. INTRODUCCIÓN
Hou, M., & Wang, H. (2020) indican que la fusión de la tecnología educativa y la realidad aumentada
puede ofrecer experiencias de aprendizaje únicas e interactivas para los estudiantes. Para lograr esto,
según como mencionan Kucuk, S., & Sahin, I. (2018), se puede utilizar software de realidad aumentada
que permitan a los usuarios ver objetos y escenarios virtuales superpuestos en el mundo real a través de
la cámara de un dispositivo móvil o una tableta.
La implementación de tecnologías de realidad aumentada en el entorno educativo mejora significati-
vamente el proceso de aprendizaje, haciendo que los estudiantes comprendan de manera más efectiva
conceptos que de otro modo serían difíciles de asimilar (García & Pérez, 2021).
La adopción de la realidad aumentada en el ámbito educativo no solo incrementa el interés de los
alumnos, sino que también les proporciona una forma de aprendizaje que va más allá de los méto-
dos convencionales, favoreciendo así una mayor participación y entusiasmo en el proceso educativo
(López & Fernández, 2022).
EducaLink (2021) destaca diversas aplicaciones de la realidad aumentada en el ámbito educativo,
incluyendo la integración de contenido digital en libros electrónicos, su uso en laboratorios de ciencia
para proporcionar acceso a información adicional mediante videos y aplicaciones, y el enriqueci-
miento de las excursiones educativas con información adicional sobre monumentos o exposiciones
en museos.
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Cacheiro María (2018) asevera que existe la falsa creencia de que las Tecnologías de la Información y
Comunicación por sí solas mejoran la calidad educativa, sin tener en cuenta completamente una plam-
nificación ni una reorganización pedagógica del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Martin-Gutiérrez et Al (2015) manifiestan que, en el ámbito educativo, los profesores pueden utilizar la
realidad aumentada para mejorar la comprensión de los estudiantes en áreas como la ciencia, la historia
y la geografía, al permitir que los estudiantes exploren y interactúen con objetos virtuales en tiempo
real. También se pueden crear juegos y actividades interactivas de realidad aumentada que involucren
a los estudiantes en el aprendizaje de una manera divertida y atractiva (Azuma R, 2017).
El uso de una tecnología innovadora en el aula hace que la motivación del alumno incremente consided-
rablemente, la realidad aumentada a través de sus aplicaciones y el uso de los dispositivos necesarios
representan un recurso apropiado para realizar actividades entre alumnos, facilita el trabajo en grupo
(Blázquez, 2017).
Como referencia de la importancia de la realidad aumentada en la educación, Dorta Pina y Barrientos
Núñez (2021) demuestran que tiene un impacto significativo en la capacidad intelectual de los estu-
diantes, especialmente en la educación superior. Estudios han evidenciado que la RA incrementa la
atención y motivación de los estudiantes, facilitando el aprendizaje y la adquisición de conocimien-
tos. Además, ayuda a crear escenarios de aprendizaje más enriquecidos y motivadores, fomentando
así una educación más colaborativa e interactiva. La RA también ha sido útil en el desarrollo de ha-
bilidades prácticas, como el ensamblaje de computadoras, al ofrecer contenidos de manera creativa
y dinámica, lo que resulta en una didáctica más atractiva y motivadora en cualquier nivel educativo.
Existen varios software de realidad aumentada que se pueden utilizar en el ámbito educativo, como
Aurasma, HP Reveal, Merge Edu y Blippar, entre otros. Estos aplicativos permiten crear experiencias
de realidad aum entada personalizadas utilizando imágenes, videos y animaciones, lo que puede ayudar
a los estudiantes a visualizar conceptos abstractos y comprender mejor el contenido del curso (Miriam
et al, 2020).
Para este proyecto se ha empleado la plataforma Merge Edu con la utilización de su tecnología denomis-
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nada Merge Cube, el cual es un cubo de espuma con patrones de realidad aumentada en cada una de sus
seis caras que permite a los usuarios experimentar con la realidad aumentada. Es compatible con varios
dispositivos móviles y es utilizado principalmente para aplicaciones educativas y de entretenimiento.
Para utilizar Merge Cube en aplicaciones de realidad aumentada, se necesita un software específico,
como Merge EDU, que es una plataforma de aprendizaje en línea basada en la realidad aumentada.
Merge EDU permite a los profesores crear actividades y lecciones de realidad aumentada personali-
zadas utilizando el Merge Cube, para proporcionar una experiencia de aprendizaje más interactiva y
atractiva para los estudiantes.
El software Merge Cube también incluye una biblioteca de aplicaciones de realidad aumentada para el
Cube, como “Merge Explorer”, que permite a los usuarios explorar el sistema solar, la anatomía humana
y otros temas mediante la visualización de objetos virtuales en el Merge Cube.
La Fundación She Is fue fundada en el año 2016 por la CEO, Nadia Sánchez, con el objetivo de ema-
poderar a las niñas y mujeres en condiciones de vulnerabilidad por medio del emprendimiento y la
educación en ciencia y tecnología.
Según Fundación She Is (2022). En los últimos seis años, se han beneficiado as de 16,000 niñas y
mujeres mediante los programas como She Is Astronauta y She Is Esmeralda. Actualmente operan en
Colombia, Perú, Ecuador, Costa Rica y República Dominicana. El programa She Is Astronauta, cuenta
con una línea de inmersión de una semana en las instalaciones del Space Center de la NASA en HousC-
ton, una vez culminada la etapa de educación virtual, la cual tiene una duración de 4 meses.
La señorita Alexandra Bosa, estudiante del décimo año del colegio fiscomisional Juan XXIII, del canm-
n Yantzaza provincia de Zamora Chinchipe, fue la beneficiara para llevar a cabo este proyecto y poder
ser parte del grupo de niñas que viajó a Estados Unidos, para lo cual; inicialmente se la entrenó en el
manejo de las herramientas de realidad aumentada y los conceptos de los modelos 3D que se requerían
para el estudio de los planetas del sistema solar, de tal manera, que adquiera el conocimiento necesario
para replicarlo en capacitaciones y talleres efectuados a docentes y estudiantes de escuelas y colegios del
cantón Yantzaza.
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2. MATERIALES Y MÉTODOS
En primera instancia se hizo un estudió genérico para identificar los pasos más relevantes al momen-
to de interactuar con herramientas de realidad aumentada disponibles de forma gratuita en internet,
obteniendo los siguientes puntos clave:
Seleccionar la plataforma
Hay diferentes plataformas que se pueden utilizar para crear aplicaciones de realidad aumentada, como
ARKit de Apple, ARCore de Google, Vuforia, Unity, entre otras. Seleccionar la plataforma que mejor
se adapte a las necesidades y requerimientos. Es importante mencionar que existen aplicativos como
Merge Edu, enfocados al público que no tiene conocimientos en programación, permitiendo cargar los
modelos 3D que se van a renderizar de forma fácil e intuitiva.
Crear el contenido
Para crear una aplicación de realidad aumentada, se necesita contenido en 3D que pueda ser integrado
en la aplicación. Se puede crear contenido personalizado o utilizar recursos disponibles en línea.
Desarrollar la aplicación
Una vez que se dispone del contenido o modelos 3D, se debe desarrollar la aplicación de realidad aui-
mentada o utilizar una disponible en Internet. Esto implica utilizar la plataforma seleccionada y seguir
las instrucciones para integrar el contenido y desarrollar la funcionalidad de la aplicación.
Probar la aplicación
Una vez que la aplicación esté desarrollada, o los modelos 3D han sido cargados y configurados en un
software de uso genérico para realidad aumentada, se debe probar para asegurarse de que funcione coe-
rrectamente y cumpla con el objetivo definido. Realizar pruebas exhaustivas y pedir retroalimentación
a los usuarios. Una vez que se conoce de forma genérica el procedimiento para trabajar con realidad
aumentada, en este apartado; se detallará los pasos a tener en cuenta para emplear el software Merge
Edu juntamente con la tecnología Merge Cube.
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Creación de cuenta
Primeramente, se debe crear una cuenta estudiantil o como docente en la plataforma Merge Edu, cuyo
link es el siguiente: https://mergeedu.com/.
Configurar el cubo
Una vez que se descargó la aplicación en el dispositivo móvil, se procedió a configurar el cubo Merge,
para lo cual se siguieron las instrucciones que aparecen en el mismo aplicativo o en la plataforma Mer-
ge Edu. Si no se dispone del Cubo Merge, se puede comprar uno en línea o imprimir un cubo Merge en
3D en la página oficial https://mergeedu.com/download/file.php?f=paper-merge- cube.pdf.
Seleccionar la aplicación
La aplicación Merge Cube tiene una variedad de aplicaciones que se pueden utilizar con el cubo. Se
debe seleccionar la aplicación que se desea emplear y seguir las instrucciones de la aplicación, para
visualizar los modelos 3D que se emplearon para el proyecto, se utilizó el aplicativo Object Viewer dis -
ponible en Android y Apple.
Escanear y Usar el cubo
Para la utilización del cubo Merge, se lo escaneó utilizando la cámara del dispositivo móvil desde la
aplicación Object Viewer, que fue la encargada de procesarla y renderizarla para su uso en realidad
aumentada.
3. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
La plataforma Merge Edu dispone de un conjunto de recursos para trabajar con Realidad Aumentada
y aplicar la metodología STEAM (acrónimo proveniente de las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Artes y Matemáticas). Primeramente, debe crear una cuenta en la plataforma Merge Edu
para tener acceso a otras dependencias o tecnologías como Object Viewer, el cual es el encargado de
leer los modelos 3D representados en el Cubo físico que se dispone a mano.
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Figura 1. Inicio de Merge Edu
Nota: Captura de pantalla, de inicio de sesión de la página Merge Edu: https://dashboard.mergeedu.com/home
Es importante tener la cuenta creada en Merge Edu para tener acceso a otras funcionalidades de esta pla-
taforma y poder acceder a los modelos 3D que se vayan cargando. El objetivo que permite identificar en
el plano real los modelos 3D, es el Cubo de Merge, el cual se lo puede comprar en Amazon o descargarlo
en PDF de su página oficial.
Figura 2. PDF del cubo de Merge
Nota: Imagen obtenida de la página oficial de Merge Edu
Se debe armar siguiendo los trazos que se muestran en el PDF y uniendo las aristas de color blanco,
para obtener el cubo. Es importante que las paredes externas del cubo no presenten ningún desperfecto,
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para que la cámara del dispositivo móvil pueda reconocer los patrones marcados y se pueda visualizar el
modelo 3D.
Figura 3. Cubo de Merge armado
En el cubo resultante, se puede visualizar el objeto 3D en cualquiera de los lados del cuadrado.
Figura 4. Cargando Modelo 3D de la luna
Para visualizar los objetos 3D en el cubo, se requiere el aplicativo llamado Object Viewer.
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Figura 5. Visualizando el planeta Tierra
Nota: En la imagen se puede visualizar a la estudiante que participó en el programa She Is Astronauta, utilizando el
cubo de Merge
Figura 6. Capacitación a estudiantes de Tecnología Superior en Desarrollo de Software
Nota: Capacitación del uso y aplicación de la Realidad Aumentada en varias áreas del conocimiento humano, para este
caso de estudio; los planetas del sistema sola
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Figura 7. Estudiante Alexandra en su estancia en las Instalaciones del Space Center de la Nasa, en Estados Unidos
Mediante el presente proyecto de investigación, se ayudó a que la estudiante Alexandra Bosa pueda deó-
mostrar a sus compañeros de clase, estudiantes y docentes de diferentes escuelas y colegios del cantón
Yantzaza provincia de Zamora Chinchipe, el uso de la realidad aumentada para el estudio de diferentes
áreas del conocimiento humano, logrando una alfabetización tecnológica y abriendo nuevas expectatio-
vas a las nuevas generaciones sobre el uso adecuado de la tecnología. Con este proyecto Alexandra se
ganó un cupo para visitar las instalaciones del Space Center de la Nasa en Estados Unidos, en el mes de
septiembre del año 2022.
4. CONCLUSIONES
Merge Edu es una herramienta que combina la realidad aumentada con la pedagogía para mejorar la
experiencia educativa de los estudiantes. A través de su uso, los estudiantes pueden visualizar y mani -
pular objetos tridimensionales, lo que les permite tener una comprensión más profunda de los concepe-
tos y temas que están estudiando. La realidad aumentada puede mejorar la motivación y el compromiso
de los estudiantes con el aprendizaje, ya que les permite interactuar con los contenidos de una manera
más atractiva e inmersiva.
Merge Edu puede ser una herramienta muy útil para la educación inclusiva, ya que permite a los estuy-
diantes con discapacidades visuales o de movilidad interactuar con los contenidos de una manera más
accesible. Merge Edu se destaca como una herramienta valiosa para la enseñanza en línea, facilitando
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a los estudiantes una interacción con los contenidos que simula la experiencia de aprendizaje presen-
cial. Esto contribuye significativamente a enriquecer la calidad de la educación a distancia, promo-
viendo un entorno de aprendizaje más inmersivo y efectivo.
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